Serie
Bauen auf Voxel-Terrain in Babylon.js
Bau mit Blöcken auf dem glatten Voxel-Terrain: drei Größen, gemalte Materialien, Kanten, mit einem Meißel gerundet und geschrägt, und Gebäude, die auseinanderfallen, wenn sie nichts mehr hält, als starre Körper stürzen, als Schutt landen, zerschlagen, was sie treffen, und Staub aufwirbeln.
Zehn Teile, die auf der Serie über glattes Voxel-Terrain aufbauen. Du setzt Blöcke auf ihre Hügel und in ihre Höhlen, in drei Größen, in Code bemalt und vom eigenen Licht des Terrains beleuchtet, und gehst auf ihnen. Ein Meißel rundet oder schrägt ihre Kanten, sodass dieselben Blöcke Säulen, Kuppeln, Rampen und Dächer ergeben. Dann brauchen die Blöcke etwas, das sie hält: Bau den letzten Block ab, der einen Teil eines Gebäudes mit dem Boden verbindet, und dieser Teil fällt als ein starrer Körper, mit eigener Physik, überschlägt sich, landet als Schutt, auf den du klettern und den du aufbrechen kannst, zerschlägt, was er trifft, und kommt mit Staub und einem dumpfen Schlag herunter. Jeder Teil endet mit einer Demo, die du direkt auf der Seite spielen kannst, gebaut aus genau dem Code, den er zeigt.
Questreihe
- Teil 1: Blöcke auf dem TerrainSetz Blöcke auf das glatte Voxel-Terrain: ein Gitter aus halbmetergroßen Zellen, Blöcke in drei Größen, die ganze Zellen füllen, ein Mesh pro Region ohne die verdeckten Seiten, und ein Werkzeug, das Blöcke dort setzt und abbaut, wo du hinschaust.40 Min.
- Teil 2: Bemalte Blöcke und ihr LichtMal sechs Materialien in Code, von Ziegeln bis Kupfer, und leg sie nach ihrem Ort in der Welt auf die Blöcke, damit Wände als eine Fläche wirken. Eine Leiste zeigt die Materialien, und Blöcke in Höhlen werden dunkel, aus den Lichtgittern, die die Worker ohnehin ausrechnen.40 Min.
- Teil 3: Auf Blöcken gehenMach die Blöcke für die Spielfigur fest: der vorzeichenbehaftete Abstand zu einer Box, die nächste Oberfläche von Terrain und Blöcken zusammen, ein Weg aus einer Wand, der ins Freie führt, und keine Blöcke dort, wo die Spielfigur steht.25 Min.
- Teil 4: Ein Meißel für runde KantenRunde Blockkanten mit einem Meißel: zwölf Bits pro Block, eine Form aus acht Oktanten, je eine Box, ein Viertelzylinder, zwei gekreuzte Zylinder oder ein Kugelachtel, ihr vorzeichenbehafteter Abstand fürs Gehen, und ein Werkzeug, das die anvisierte Kante, Ecke oder Seite aufleuchten lässt.45 Min.
- Teil 5: Schrägen und DächerGib dem Meißel ein zweites Profil: eine Kante, flach von Seite zu Seite abgeschnitten. Ein Würfel, von einer Ebene pro Kante beschnitten, ergibt Keile, Firste, Pyramiden und Walmecken; die Spielfigur geht sie wie Rampen hinauf, und Schiefer liegt auf einem Dach in waagrechten Reihen.40 Min.
- Teil 6: Was einen Block hältEntscheide, welche Blöcke stehen: Ein Block hält, solange eine Kette sich an Seiten oder Kanten berührender Blöcke zu einem führt, den der Boden hält. Durchsuche Gruppen den untersten Block zuerst, zeig in Orange, was mit dem anvisierten Block fiele, und bau eine Szene zum Ausprobieren.35 Min.
- Teil 7: Fallende StückeLass lose Gruppen als starre Körper fallen, ohne Physik-Engine: Masse, Mitte und Trägheit aus den Blöcken, ein Quaternion, das sich dreht, Kontakte an den Ecken der Zellen gegen Terrain und Blöcke, Stöße, die sie draußen halten, Reibung, die sie anhalten lässt, und Ruhe, wenn sie still liegen.50 Min.
- Teil 8: SchuttMach aus ruhenden Stücken Schutt: fest für die Spielfigur und für die Stücke, die noch fallen, in jedem Winkel, nicht zum Bebauen, Block für Block abzubauen, in Stücke zerfallend, wo er sich teilt, und wieder fallend, wenn verschwindet, worauf er liegt.35 Min.
- Teil 9: KettenreaktionenLass fallende Stücke die Blöcke zerbrechen, die sie treffen: Merk dir, welchen Block ein Kontakt berührt und wie schnell, mach aus Tempo und Gewicht Schaden, gib jedem Material eine Festigkeit, und lass den Halt den Rest tun, damit ein zerbrochener Block ein ganzes Gebäude einstürzen lassen kann.25 Min.
- Teil 10: Staub und KlangGib dem Einsturz Gewicht: Staubwolken in der Farbe des Materials, wo Stücke landen und Blöcke zerbrechen, und dumpfe Schläge, Krachen und Klopfen, mit der Web Audio API aus Rauschen und einem fallenden Ton gemacht, lauter und tiefer bei schwereren, härteren Treffern, ohne Sounddateien.30 Min.