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Teil 1: Babylon.js, Havok und Vite
Richte ein Vite-Projekt mit TypeScript, Babylon.js 9 und der Physik-Engine Havok ein und baue den Testparcours, durch den die Spielfigur in dieser Serie geht, springt und klettert.
Fortgeschritten20 Min.
Teil 2: Mausblick mit Pointer Lock
Fange die Maus mit der Pointer Lock API ein, mach aus ihrer Bewegung die Winkel des Blicks und setze sie auf eine eigene Kamera, ohne Verzögerung und ohne dass sich das Bild überschlägt.
Fortgeschritten15 Min.
Teil 3: Gehen mit einem Character-Controller
Gib der Kamera einen Körper: eine Kapsel auf dem Havok-Character-Controller von Babylon.js, die dorthin geht, wohin du schaust, weich beschleunigt und bremst, fällt und landet.
Fortgeschritten25 Min.
Teil 4: Schrägen, Treppen und Stufen
Geh an Schrägen entlang, statt von ihnen abzuheben, lege fest, was zu steil ist, geh Treppen auf einer unsichtbaren Rampe hoch, wie es die meisten Spiele machen, und bleib über einer Kuppe am Boden.
Fortgeschritten25 Min.
Teil 5: Rennen und Springen
Renne mit Shift, springe genau so hoch, wie du willst, behalte deinen Schwung in der Luft und mach Sprünge mit Coyote Time und einem Sprungpuffer fair.
Fortgeschritten20 Min.
Teil 6: Ducken
Tausche die Kapsel gegen eine kürzere, ohne die Füße zu bewegen, prüfe mit einem Shape-Cast auf eine Decke, bevor du wieder aufstehst, und senke den Blick weich ab.
Fortgeschritten15 Min.
Teil 7: Leitern und ein Zustandsautomat
Mach aus Gehen und Luft einen Zustandsautomaten, setze Leitern als Zonen ins Level und klettere daran: hinauf, hinunter, oben darüber und mit einem Sprung wieder ab.
Fortgeschritten20 Min.
Teil 8: Auf Kanten klettern
Finde mit zwei Strahlen eine Kante vor der Spielfigur, prüfe mit Shape-Casts, dass die Kapsel auf dem Weg hinauf passt, und klettere auf einem festen Weg über die Kante, vom Boden und aus einem Sprung.
Fortgeschritten25 Min.
Teil 9: An Kanten hängen
Greif Kanten, die zu hoch sind, um gleich hinaufzuklettern, häng knapp unter der Kante, hangel dich an ihr entlang, so weit sie reicht, und zieh dich hoch oder lass los.
Fortgeschritten20 Min.
Teil 10: Wände hochklettern
Markiere Wände mit einer Kollisionsebene als kletterbar, beginne das Klettern mit einem Sprung, beweg dich an der Wand hinauf, hinunter und seitwärts, halte an ihren Rändern an, klettere oben darüber und spring ab.
Fortgeschritten20 Min.
Teil 11: Kameragefühl
Gib der Kamera die kleinen Bewegungen, die aus einem schwebenden Auge einen Körper machen: ein Wippen, das den Schritten folgt, ein Einfedern bei der Landung, ein Neigen bei Seitwärtsbewegungen und ein weiterer Blick beim Rennen.
Fortgeschritten15 Min.