Schlagwort: glsl

Teil 2: Bemalte Blöcke und ihr Licht
Mal sechs Materialien in Code, von Ziegeln bis Kupfer, und leg sie nach ihrem Ort in der Welt auf die Blöcke, damit Wände als eine Fläche wirken. Eine Leiste zeigt die Materialien, und Blöcke in Höhlen werden dunkel, aus den Lichtgittern, die die Worker ohnehin ausrechnen.
Profi40 Min.
Teil 5: Schrägen und Dächer
Gib dem Meißel ein zweites Profil: eine Kante, flach von Seite zu Seite abgeschnitten. Ein Würfel, von einer Ebene pro Kante beschnitten, ergibt Keile, Firste, Pyramiden und Walmecken; die Spielfigur geht sie wie Rampen hinauf, und Schiefer liegt auf einem Dach in waagrechten Reihen.
Profi40 Min.
Teil 8: Triplanare Texturen
Gib dem Terrain Gras, Erde, Fels und Schnee: Texturen, im Code in ein Textur-Array gemalt, in einem GLSL-Shader von drei Seiten projiziert und nach Hangneigung, Höhe und Tiefe unter dem Boden gewählt.
Profi35 Min.
Teil 11: Höhlenlicht
Lass das Licht des Himmels nur so weit in eine Höhle, wie es durch die Luft kommt: ein Gitter aus Lichtknoten, von offenem Himmel aus in Breitensuche gefüllt, an jedem Vertex gelesen, in benachbarten Chunks gleich, und eine Lampe für die Dunkelheit.
Profi35 Min.
Teil 12: Fernsicht bis zum Horizont
Zeig den Boden jenseits der Chunks bis 4,5 km weit, als billiges Höhenfeld aus Ringen um die Kamera, die mit der Entfernung breiter werden, gebaut in einem eigenen Worker und mit dem Voxel-Terrain über eine Überlappung verbunden, die der Shader versteckt.
Profi30 Min.